IT Channel

วันจันทร์ที่ 7 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

50 เท็จจริงของเกมส์สมัยก่อน !

1.ร็อคแมนโดนหนามทีเดียวระเบิดยังกับลูกโป่ง แล้วทำไมบอสไม่เอาหนามมายิงซะเลย
2.เมื่อลูกไม้ตายพุ่งเข้าหาโมริซากิ สิ่งแรกที่ทุกคนคิดคือ "เสาประตูช่วยด้วย"
3.การตายในบอมเบอร์แมนกว่า 90% มาจากระเบิดของตัวเอง ศัตรูส่วนใหญ่แค่ออกมาวิ่งเล่นเฉยๆ
4.หนังสือการ์ตูนเซนต์เซย์ย่าสามารถใช้แทนคู่มือได้ ใครแพ้ทางใครยังไงมีบอกหมด
5.ถ้าเรียกเกมดราก้อนบอลต่อกันแบบสมัยก่อนเป็นภาคหนึ่ง-สอง-สาม-สี่ ปัจจุบันคงต้องเรียกว่า "ดราก้อนบอลห้าสิบ" บ้านผีปอปชิดซ้าย
6.คนเล่นซิมซิตี้ต้องเคยถล่มเมืองตัวเองอย่างน้อยซักครั้งโดยไม่ทราบสาเหตุ
7.แทบไม่เคยมีใครกด Speed เกินสามขั้นในเกมกราดิอุส แม้แต่สูตรอาวุธเต็มยังไม่กดให้เลย แล้วขั้นที่เหลือมันมีไว้ทำไม
8.เกม โอเวอร์แปลว่าไปเล่นใหม่ตั้งแต่ฉากแรกอีกห้าชั่วโมง ไม่ใช่คอนทินิวตรงต้นฉาก กลางฉาก ท้ายฉาก หน้าบอส บอสร่างแรก บอสร่างสองเหมือนสมัยนี้
9.เมื่อแฟนที่ไม่รู้เรื่องอะไรเลยมาขอเล่นเกมบ้าง ผู้ชาย (สิ้นคิด) จะเปิดมาริโอไม่ก็เททริสให้ก่อนเป็นอันดับแรก
10.แต่ถ้าเปิดมาไคมูระ เค้าอาจเป็นพวกซาดิสม์ ระวังให้ดี
11.ทุกคนต้องเคยเข้าไปกดๆโยกๆตู้เกม ถึงจะรู้อยู่แก่ใจว่าไม่ได้หยอดเหรียญ
12.แถมบางทีตอนเดโมขึ้นก็ทำเนียนๆเหมือนกำลังเล่นอยู่ด้วย
13.ไม่ว่าจะเป็นเกมตู้ที่ไหนในโลกก็ต้องเจอคนชื่อ AAA ตามไปหลอกหลอนอยู่ตลอด
14.ตัวเอกส่วนใหญ่ชอบพกของห่วยๆไปทำภารกิจระดับโลก ส่วนผู้ร้ายก็ต้องเตรียมอาวุธแรงๆเผื่อให้แย่งตลอดทาง มันเตี๊ยมกันรึเปล่า
15.ไอเทมเติมพลังชอบออกมาบ่อยตอนพลังเต็มอยู่แล้ว เจอกันอีกทีก็วางตรงหน้าตอนเราตาย
16.หรือถ้าไอเทมเติมพลังวางอยู่กลางดงกับดัก ตอนเก็บเสร็จออกมาพลังจะเหลือน้อยกว่าเดิมซะอีก
17.ส่วนไอเทมประเภท "ระเบิดทั้งจอ" หรือ "อมตะชั่วครู่" ก็มักจะโผล่มาตอนไม่มีศัตรูซะงั้น
18.ถ้าเจอเกมให้ตั้งชื่อตัวละครภาษาญี่ปุ่น หลายคนมักจะใส่อักษรเดียวยาวเป็นพรืด
19.อ่านว่าอะไรไม่รู้ แต่แปลได้หมดว่าอันนี้คุย อันนี้สำรวจ อันนี้ไฟ อันนี้น้ำแข็ง
20.คาถาเสกพิษเสกคำสาป เปลือง MP สำหรับศัตรูธรรมดาและใช้ไม่ได้ผลกับบอส มันให้มาทำไม
21.การรัวปุ่มอะไรซักอย่างในฉากสู้ไม่ได้ช่วยให้อัดแรงขึ้น แต่ก็เผลอกดประจำ
22.ซื้อตลับเกม RPG บางทีมีเซฟของใครก็ไม่รู้แถมมาด้วย
23.เวลาใส่พาสเวิร์ดผิดมักจะเป็นแค่ตัวเดียว แต่มันไม่ยอมบอกว่าตัวไหนนี่สิ
24.เกมไหนมีการพนัน เกมนั้นต้องมีคนหมดตัวแล้วโหลดใหม่
25.ภาคต่อส่วนใหญ่จะดีกว่าหรือเทียบเท่าของเดิมเป็นอย่างน้อย ไม่ต้องลุ้นกันตัวโก่งเหมือนเดี๋ยวนี้
26.มีเกมกีฬาที่เล่นกันตามกติกาจริงแทบจะนับได้ กลายพันธุ์เป็นไฟท์ติ้ง,อาร์พีจี,วางแผน,เปิดไพ่ให้วุ่นวายไปหมด
27.ในความเข้าใจของเด็กสมัยนั้น คำว่าดอดจ์จากดอดจ์บอลแปลว่าอัด กติกาคือต้องตายไปข้าง จริงๆแล้วคนละเรื่องเลย
28.ตัวละครผู้ชายจะแมนๆสมชาย ไม่มีหน้าหวานจ๋อยหลุดมาหรอก
29.แต่เพราะกราฟิกจำกัด บางทีตัวละครผู้หญิงก็แมนๆกะเค้าด้วย
30.สะพาน เหล็กเปรียบเสมือนดันเจี้ยน ซื้อเกมคือศัตรูธรรมดา ซื้อเครื่องคือล่าบอส คนเก่งจริงลุยเดี่ยวได้ ถ้าไม่มั่นใจควรหาพรรคพวกไปเป็นปาร์ตี้
31.นาย พรานลาดตระเวน (สำรวจราคา) อัศวินป้องกันการโจมตี (คนขายโม้+ยัดเยียด) ผู้ใช้คาถาทำดาเมจ (ต่อราคา) และนักบวชรักษาอาการบาดเจ็บ (เงินไม่พอ)
32.แทนที่จะสะสมสติ๊กเกอร์ขนมหลอกเด็กไปแลกเครื่องแฟมิคอม เอาเงินไปซื้อเลยง่ายกว่านะ
33.จอยคือแพะตลอดกาล ถ้าพูดได้มันคงอยากบอกว่า "อ่อนเองแล้วอย่าโทษตรูเดะ"
34.แลกตลับเกมด้วยจำนวน K ถ้าเอาแผ่นบลูเรย์ไปคงเหมาได้หมดสะพานเหล็ก
35.สังเกตอันไหนก็อป ต้องดูรูปทรงเหลี่ยมมุม ตำหนิ สี น้ำหนัก คล้ายๆพระเครื่อง
36.ต่อให้หล่นพื้น กรอบพลาสติกกระจุยกระจายก็ไม่หวั่น ขอให้เหลือแค่แผงวงจรก็เล่นได้แล้ว
37.เกมที่ยอดขายเป็นล้านถึงเก็บไว้ก็ไม่ได้ราคาเพราะใครๆก็มีกัน เกมผลิตน้อยหายากสิถึงจะแพง
38.หัวโปรไม่มีอัพเดตเฟิร์มแวร์ เจอเกมเล่นไม่ได้ซื้อใหม่สถานเดียว
39.แฟมิคอมไม่เคยตกยุค มีทั้งสตรีทไฟเตอร์,ไบโอ,เทคเคน แต่ใครสร้างก็ไม่รู้
40.วันดีคืนดีอัพเดตโมเดลใหม่หน้าตาเหมือนเพลย์หนึ่ง เพลย์สอง เพลย์สามได้ด้วย
41.การจูนเครื่องเข้ากับทีวีในสมัยก่อนทำงานด้วยเทคโนโลยี "ระบบสัมผัส" (หมุนๆสาย) และ "จับแรงสั่นสะเทือน" (ทุบ)
42.ไม่เคยมีข่าวว่าเด็กเล่นเคนชิโร่แล้วพยายามระเบิดหัวเพื่อนด้วยปลายนิ้ว หรือเล่นคอนทราแล้วพกปืนไปกราดยิงในโรงเรียน
43.แค่ภาพสาวใส่ชุดบิกินีโผล่มาในเกม เวลาเล่นต้องหลบซ่อนประหนึ่งก่ออาชญากรรมเลยทีเดียว
44.ถ้าจะซื้อเครื่องรุ่นใหม่ คำถามแรกๆที่ต้องเจอคือ "แล้วเครื่องเดิมล่ะ เสียแล้วเหรอ?" ตอบยากชะมัด
45.ไม้เรียวอันเดียวป้องกันเด็กเล่นเกมได้เจ๋งกว่าระบบใส่พาสเวิร์ด Parental Lock สมัยนี้เยอะ
46.นักวิเคราะห์ต้องเอาเครื่องมาชำแหละเพื่อประเมินว่าต้นทุนเท่า ไหร่ คุณแม่ฟังราคามองหน้าคนขายก็รู้แล้วว่าควรต่อเหลือเท่าไหร่
47.พี่น้องเล่นเกมไม่เคยทะเลาะกันเอง ก็เหมือนเล่นมาริโอไม่เคยเก็บเห็ด
48.หลายคนเคยสอบได้ที่หนึ่งเพราะคำว่า "ถ้าทำได้จะซื้อเกมให้" แต่บางทีแค่ติดหนึ่งในห้าก็หยวนๆแล้ว
49.เด็กน้อยหัวเกรียนที่เคยจูงมือคุณพ่อไปซื้อเกมเมื่อกว่า 20 ปีก่อน ปัจจุบันบางคนกลายเป็นคุณพ่อจูงลูกของตัวเองไปซื้อเกมเหมือนกัน
50.นักเล่นเกมสมัยก่อนสามารถเอาเครื่องเอาเกมมาหยิบยืมแบ่งปันกันได้อย่างสนุกสนาน ไม่มีการคุยโม้โอ้อวดชวนทะเลาะ

วันอาทิตย์ที่ 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

คุณธรรมจริยธรรมสำหรับการจัดการความรู้


คุณธรรมจริยธรรมสำหรับการจัดการความรู้

ศีลธรรมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการความรู้

n  การศึกษาจะต้องทำให้คนทั้งหมดมีเกียรติ มีศักดิ์ศรี มีศักยภาพ มีความมั่นใจ เป็นพลังอันเข้มแข็งของชาติ
n  ความรู้ในตัวคนมีฐานอยู่ในวัฒนธรรม ความรู้ในตำรามีฐานอยู่ในวิทยาศาสตร์
n  ระบบการศึกษาควรมีฐานอยู่ในวัฒนธรรม
n  ความเป็นชุมชนและประชาสังคม
n  การจัดการความรู้
การพัฒนาคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการจัดการความรู้


n  กระบวนการพัฒนาค่านิยมด้วยตนเอง : ค่านิยมในความมัธยัสถ์
n  การประเมินผล
   - ประเมินจากสถานการณ์จริง ครอบคลุมการแสดงออก กระบวนการทำงาน โครงงาน เน้นความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ค้นหาจุดเด่นและข้อค้นพบที่ดีงาม เป็นการประเมินทางบวก เชิงคุณภาพโดยเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่กำหนด และประเมินโดยอาศัยผู้เกี่ยวข้องหลายด้าน ตั้งแต่ผู้บังคับบัญชา เพื่อนร่วมงาน ลูกค้า ฯลฯ
n  กิจกรรมพัฒนาคุณธรรม จริยธรรมและค่านิยม เพื่อการบริโภคที่ถูกต้อง


ระบบสารสนเทศกับแนวความคิดด้านสังคมและจริยธรรม
n  ความเป็นส่วนตัว (Privacy)
n  ความถูกต้องของข้อมูล (Accuracy)
n  ความเป็นเจ้าของ (Intellectual Property)
n  การเข้าถึงข้อมูล (Data Accessibility)

 

การวัดและประเมินผลการจัดการความรู้


การวัดและประเมินผลการจัดการความรู้


การวัดผล (Measurement)

หมายถึง การใช้เทคนิควิธีการ ซึ่งเรียกว่าเครื่องมือวัดอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อศึกษา หรือตรวจสอบคุณลักษณะของบุคคล ผลงาน หรือสิ่งใดสิ่งหนึ่งเพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีความหมายแทนพฤติกรรม หรือคุณลักษณะของสิ่งของหรือบุคคลที่ต้องการศึกษา
การประเมินผล (Evaluation)
หมายถึง การนำเอาข้อมูลทั้งหลายที่ได้จากการวัดมาใช้ในการตัดสินใจ โดยการหาข้อสรุป ตัดสินประเมินค่าหรือตีราคาโดยเปรียบเทียบกับข้อมูลอื่นๆ หรือเกณฑ์ที่ตั้งไว้



วัตถุประสงค์ของการวัดและประเมินผล
1.       เพื่อวินิจฉัยความรู้ความสามารถ ทักษะและกระบวนการ     เจตคติ คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมของผู้เรียน
2.       เพื่อใช้เป็นข้อมูลป้อนกลับให้แก่ตัวผู้เรียน
3.       เพื่อใช้เป็นข้อมูลในการสรุปผลการเรียนรู้และเปรียบเทียบถึงระดับพัฒนาการของการเรียนรู้
4.       ผลการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนต้องนำไปสู่ การแปลผลและข้อสรุปที่สมเหตุสมผล
5.   ต้องมีความเที่ยงตรงและเป็นธรรม ทั้งในด้านวิธีการและ โอกาสของการประเมิน


วันเสาร์ที่ 5 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

เกมส์ออนไลน์

         เกมออนไลน์ (Online Game) คือ เกมที่ต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต(Internet) โดยผู้เล่นจะต้องทำการลงโปรแกรมเกม (Client) ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองและจะต้องเล่นเกมออนไลน์ผ่าน server โดยข้อมูลต่างๆ ของผู้เล่นจะ ถูกเก็บไว้ ณ server ซึ่งในการเล่นเกมออนไลน์นี้ผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการการเล่นเกมตามอัตราที่ผู้ให้บริการได้ กำหนดไว้



ปัญหาของเกมออนไลน์ คืออะไร ?
     
          โดยเนื้อหาแล้ว เกมส์ออนไลน์ที่มีอยู่ในประเทศไทยในปัจจุบัน จริงๆ แล้ว เนื้อหาสาระของเกมส์ยังไม่ใช่เป็นประเด็นสำคัญ ถึงแม้ว่าจะมีการเรียกร้องให้มีการจำกัดอายุหรือ rating แต่ปัญหาของเกมส์ออนไลน์ คือเล่นแล้วติด เล่นแล้วไม่ยอมเลิก เสียค่าใช้จ่ายสูง ทั้งค่าอินเทอร์เน็ต และชั่วโมงเล่นเกมส์ และการเล่นนานเกินไปทำให้เสียสุขภาพ และการเรียน มีผลกระทบกับพฤติกรรม และทางด้านจิตวิทยา นั่นคือมุมมองอีกด้านหนึ่ง
          แต่มุมมองอีกด้านหนึ่ง ก็คือ เกมออนไลน์เป็นจุดเริ่มต้นของการเรียนรู้ในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต นอกเหนือจากการเล่นเกมส์ที่ได้ความเพลิดเพลินแล้ว ผู้เล่นยังได้ทักษะในการใช้อินเทอร์เน็ต การค้นข้อมูล การติดตามข่าวสารเกม การค้นหาข้อมูลต่างๆ ซึ่งเป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ด้วยตนเอง
          เด็กสมัยนี้ตัวเล็กๆ สามารถที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต เล่นเกมส์ หรือติดต่อสื่อสารกับเพื่อนๆ ได้อย่างสบาย นอกเหนือจากนั้นแล้ว ธุรกิจออนไลน์อื่นๆ ก็ดูจะคึกคักที่มีจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อเล่นเกมส์มากขึ้น นอกจากนั้นแล้วยอดขายอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ก็จะต้องขยายตัวเช่นเดียวกัน
          สิ่งที่มองไกลไปกว่านั้น คือกระแสของการตื่นตัวของเกมส์ออนไลน์ อาจเป็นการกระตุ้นให้มีการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวกับเรื่องเกมส์ ผมยกตัวอย่างประเทศเกาหลี ไต้หวัน ที่มีสินค้าเป็นซอฟต์แวร์เกมส์คอมพิวเตอร์เป็นสินค้าส่งออก แน่นอนว่ามันจะต้องเริ่มจากแรงผลักดันภายในประเทศก่อนส ผมยังฝันถึงว่า สักวันหนึ่งลูกของผมก็คงมีโอกาสได้เล่นสุดสาครออนไลน์
          ไม่ว่าจะมุมมองในแบบใด ก็รู้สึกว่าเป็นเหตุเป็นผล ดูเหมือนเราจะได้คำตอบที่ว่า อะไรที่เกินพอดี ก็มักจะเป็นโทษเสมอ ปัญหาคือสังคมจะจัดการในเรื่องนี้อย่างไร
          ผมคิดว่าท่าทีของกระทรวง ICT ที่เข้ามาดูในเรื่องนี้ เป็นท่าทีที่เหมาะสม ที่โดยหน้าที่แล้วจะต้องดูแลเรื่องราวที่กระทบกับประชาชนโดยภาพรวม และแน่นอน เพื่อประสานประโยชน์ของประชาชนในกลุ่มต่างๆ ทั้งผู้ประกอบการเกมส์เซิฟเวอร์ ผู้ประกอบการร้านเกมส์ คนเล่นเกม และผู้ที่ได้รับความเดือดร้อนจากบุตรหลานที่ติดเกมส์ สิ่งที่ ICT จะต้องพิจารณาก็คือว่า มาตรการใดๆ ก็ตามควรเป็นไปด้วยความรู้เท่าทันและไม่เป็นการขวางกั้นเทคโนโลยีและการเรียนรู้ของเด็กๆ เพราะเกมออนไลน์ยังมีมุมๆ ดีที่ยังไม่ควรมองข้ามอีกมาก




ขอบคุณข้อมูลจาก : ภูรินท์ ผสม
http://www.manager.co.th/cyberbiz/ViewNews.aspx?newsid=4624405495524

ข้อดีข้อเสียของการเล่นเกมส์ นำมาบอกเพื่อนๆ น้องๆกันน่ะครับ

เกมส์

ถ้าพูดถึง การเล่นเกมส์ แล้วน้องๆหลายคนๆคงชอบกันมาก เพราะ อะไรที่เป็นเกมส์นั้นหมายถึงสิ่งที่เล่นแล้วสนุก ได้ความรู้ หากแต่เล่นมากไปอาจเกิดผลร้ายก็ได้

ประโยขน์ของการ เล่นเกมส์

- ช่วยฝึกสมองทักษะของผู้เล่น
- ทำให้ผู้เล่นรู้จักแก้สถานการณ์ในเรื่องราวต่างๆได้ ผ่านประสบการณ์จากการเล่นเกมส์
- สมองได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื้อง เพราะมีความคิดตลอดเวลา เชื่อกันว่าการฝึกสมองให้คิดตลอดเวลาจะทำให้สมองเกิดการพัฒนาอย่างมาก
- ทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลาย เมื่อเคลียด หรือ สิ่งอื่นๆ

ข้อเสียของการเล่นเกมส์

- หากผู้เล่น เล่นจนติดมากจนเกินไป จะทำให้เสียการเรียน เสียงานเสียการได้
- ทำให้ร่างกายขาดองประกอบอื่นๆ หากติดเกมส์มาก เช่น การกินอาหาร การได้รับแสงแดด การพบปะผู้คน
- ในกรณีที่ผู้เล่น จริงจังกับเกมส์มากเกินไปแล้วรับเอานิสัยจากเกมส์มาใช้ ในชีวิตประจำวันแบบผิด อาจเกิดผลเสีย ได้




หวังว่า เพื่อนๆ น้องๆจะได้รับสาระจากบทความนี้กัน น่ะครับ

ชนากานต์  ทรัพย์นิรันดร์

Aiptek I2

Aiptek I2 กล้องถ่ายวีดีโอ 3D ราคาเบาๆ



       Aiptek i2  จะวางตลาดในสหรัฐฯ ช่วงเดือนสิงหาคม โดยคุณสมบัติของกล้องบันทึกวิดีโอขนาดพกพารุ่นนี้ก็คือ มันสามารถบันทึก วิดีโอที่ความละเอียดไฮเดฟ 720p ด้วยระบบเสียงสเตอริโอ แล้วสามารถเล่นผ่านจอแอลซีดี 3D ที่อยู่ด้านหลัง ซึ่งใช้เทคโนโลยี Paralax Barrier (เฟรมพิเศษที่ติดบนหน้าจอแอลซีดี เพื่อแยกภาพที่บันทึกจากกล้องสองตัวที่อยู่ด้านหน้าให้มองเห็นด้วยดวงตาแต่ ละข้าง ซึ่งเป็นภาพวิดิโอทีมาจากมุมมองไม่เหมือนกัน) สนนราคาอยู่ที่ 200 เหรียญฯ (ประมาณ 6,500 บาท) สั่งจองได้ที่ Amazon.com




อย่างไรก็ตาม หากมองว่า จอด้านหลังของกล้องเล็กเกินไป คุณก็สามารถนำไฟล์มูฟวี่ 3D ของคุณไปเล่นบน 3D photo viewer ที่มาพร้อมกับลำโพง หรือนำภาพนิ่งไปเล่นบน 3D Photo Frame กรอบรูปสามมิติของ Aiptek ก็ได้ นอกจากนี้  Aiptek i2 ยังมาพร้อมกับพอร์ต HDMI ทำให้คุณสามารถนำไปต่อกับจอทีวี 3D ที่ใช้แว่นตาในการรับชมได้อีกด้วย อย่างไรก็ตาม ผลิตภัณฑ์ในสาย 3D ของ Aiptek จะวางตลาดในช่วงไตรมาสที่สามของปีนี้ น่าสนใจดีนะครับ

ขอบคุณข้อมูลจาก : arip.co.th

Model KM




โมเดลการจัดการความรู้สำหรับการทำงานเป็นทีม








คำศัพท์ KM

คำศัพท์ KM
1.            action Learning การเรียนรู้จากการปฎิบัติ
2.            Information Management การจัดการสารสนเทศ
3.            Knowledge Management การจัดการความรู้
4.            Innovation นวัตกรรม
5.            Tacit Knowledge ความรู้แบบนัย หรือ ความรู้ฝังลึก
6.            Explicit Knowledge ความรู้เชิงประจักษ์
7.            Learning Organization องค์กรแห่งการเรียนรู้
8.            Knowledge Worker บุคลากรฐานความรู้
9.            Leadership ภาวะผู้นำ
10.    Dynamic พลวัต
11.    Community of Practice ชุมชนนักปฏิบัติ
12.    Best practices การประชุมแลกเปลี่ยนเรียนรู้กลุ่มสร้างสรรค์งาน
13.    Benchmarking (BMK) การเทียบเคียงสมรรถนะ
14.    Affter Action Reviews : AAR การทบทวนหลังการปฏิบัติ
15.    Learning before การเรียนรู้ก่อนเริ่มปฏิบัติงาน
16.    Learning during การเรียนรู้ระหว่างปฏิบัติงาน
17.    Learning after การเรียนรู้หลังงานสำเร็จ
18.    Dialogue การเสวนา
19.    Lessons Learned and Best Practices Databases ฐานความรู้บทเรียนและความสำเร็จ
20.    Center of Excellence – CoE แหล่งผู้รู้ในองค์กร
21.    Story Telling การเล่าเรื่อง
22.    Peer Assist เพื่อนช่วยเพื่อน
23.    Learning content เนื้อหาการเรียนรู้
24.    Action Learning การเรียนรู้จากการปฏิบัติ
25.    Analyzing Mistakes การวิเคาระห์ข้อผิดพลาด
26.    Coaching การสอนงาน
27.    Brainstorming การระดมความคิด
28.    Computer-Mediated Communication การสื่อสารผ่านคอมฟิวเตอร์
29.    External Consultants การปรึกษาภายนอก
30.    Learning Contracts สัญญาณการเรียนรู้
31.    Mentoring  ให้คำปรึกษา
32.    Networking ระบบเครือข่าย
33.    Portfolio แฟ้มผลงาน
34.    Rotating Work การหมุนเวียนงาน
35.    Project งานโครงการ
36.    Teamwork การทำงานเป็นทีม

ปฏิบัติการจัดการความรู้


ปฏิบัติการจัดการความรู้

เครื่องมือจัดการความรู้มี 2 ลักษณะ ได้แก่

  1. การเรียนรู้ที่เกิดจากการจัดขึ้นเพื่อการเรียนการสอน
  2. การเรียนรู้ที่หน้างาน

การใช้ IT เป็นเครื่องมือจัดการเรียนรู้

  1. งานเอกสารเวิร์ดโปรเซสเซอร์ สิ่งพิมพ์เอกสาร
  2.       งาน e-Book , e-Library
  3.     ระบบฐานข้อมูล (Database)
  4.      เว็บ (web)
  5.    อีเมล์ เอฟทีพี (FTP) ข้อมูลเป็นไฟล์ ทรัพยากรโปรแกรมคอมพิวเตอร์
  6.   เว็บบล็อก (webblog) การให้สมาชิกได้เขียนความรู้ใส่เข้าไปบันทึก (blog) โดยอาจเล่าประสบการณ์ต่างๆ ที่มี ซึ่งความรู้เหล่านี้จะถูกเผยแพร่ไปยังสมาชิกคนอื่นๆ
การสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้
  • การพูดจาอย่างเปิดเผย
  • ความเชื่ออย่างจริงใจ
  • ความเคารพในความคิดเห็นของผู้อื่น
  • การมองเห็นภาพในอนาคตร่วมกัน
  • ความกล้าซักถามและแสดงเหตุผล
  • การเรียนรู้จากความผิดพลาด
ปัจจัยส่งเสริมการจัดการความรู้
  • ภาวะผู้นำ
  •   การจัดโครงสร้างองค์กร
  •  วัฒนธรรม พฤติกรรม และการสื่อสาร
  •  เทคโนโลยีและกระบวนการ